С
момента
нашей
последней
встречи
прошло
совсем
немного
времени,
каких- то
пару
месяцев. Но
сколько
всего
нового
произошло
в
компьютерном
мире.
Сколько
новых
шагов
сделала
навстречу
к человеку
виртуальная
реальность.
Или. может
быть,
человек
шагнул
навстречу
к ней.
Осознано
или нет, но
все мы, без
исключения,
погружаемся
в мир,
регулируемый
кибернетическими
системами.
Хотелось,
что бы
осознано,
но с каждым
днем
сделать
это все
труднее и
труднее. С
одной
стороны,
гигантские
массивы
информации
уносят нас
в
неведомые
дали, с
другой
стороны,
наше
сознание,
защищаясь
от
информационной
агрессии,
делает
нас
невосприимчивым
к сути,
существу
большинства
нововведений.
Средства
массовой
информации,
в погоне за
сенсациями,
давят на
психику
поверхностными,
противоречивыми,
но
предельно
эмоциональными
«новостями».
Компании
производители
заваливают
нас
рекламой «головокружительных
преимуществ
новых
технологий».
А мы с вами,
простые
пользователи
продуктов
информационной
эпохи,
сугубо
утилитарно
«потребляем»
все это,
исходя из
своих
практических,
скромных
или
нескромных
возможностей.
Во всех
вышеперечисленных
сферах
говорить о
сознательности
можно
только с
экономических
позиций,
причем в
большинстве
своем,
самых
простых и
примитивных.
Где
же искать «осознанность»
в этом
новом мире
высоких
технологий?
Кто
владеет
достоверной
информацией
о силе и
влиянии
виртуального
мира на
реальный?
Кто
компетентно
ответит на
вопросы о
перспективах
существования
такой, пока
еще сугубо
биологической
субстанции,
как
человек в
технотронной,
предельно
структурированной
вселенной «кремниевых
организмов»?
Вразумительных
ответов я
не слышал. «…на
нынешнем
этапе
своего
развития,
человек
взаимодействует
с
компьютером…».
Как когда-то
он начал
взаимодействовать
с огнем?
колесом?
станком?
космосом?
Увы,
гладкое
течение
исторического
процесса
закончилось.
Человек
создал и
столкнулся
лицом к
лицу уже не
с прибором
или
инструментом,
а с «существом»
претендующим,
и очень
активно на
фактор,
который
собственно
и является
определяющим
в понятии
человек – а
именно
разум,
мышление. И
здесь уже
наша
агрессивная
природа
предлагает
только два
варианта
развития
событий:
кто-то из
двух
уходит со
сцены
навсегда
или путем
слияния
образуется
нечто
третье.
Скорее
всего,
цивилизация
двинется
по
последнему
пути. И это
подтверждают
факты
последнего
времени.
Будем
считать
все
вышесказанное
лирическим
отступлением
и
разминкой
для ума,
косвенно
влияющей
на
восприятие
нашей
образовательной
и
исследовательской
темы. В
первом
нашем
выпуске я
остановился
на
прикладном
аспекте в
создании
виртуального
пространства
и
инструментах,
которые
помогают,
да и просто
делают
возможным
сам
процесс 3Д –
производства.
Наступил
момент в
моем
повествовании,
(надеюсь,
что в
скором
будущем
уже и
диалоге)
когда
приходится
скромно
сворачивать
с
глобальной
магистрали
виртуального
потока в
свою
профессиональную
нишу – 3Д
архитектуру.
И уже из
этой
области,
тоже
глобальной
в своем
роде, вести
наше
исследование
виртуальной
реальности,
так
сказать от
частного к
общему…
Итак,
АРХИТЕКТУРА!
Иными
словами,
искусственная
среда
обитания,
пространство
для
жизнедеятельности,
созданное
человеком.
А ведь
большинство
читателей
журнала
подумало
об
архитектуре
процессора
Intell
Pentium
4..;-). Вот она,
сила
маркетинговой
политики и
популяризации
Microsoft
& Intel
и иже с ними….Спешу
разочаровать,
речь
пойдет
именно о
пространстве,
которое
нас
окружает. О
пространстве,
которое
для
городского
жителя на 90
процентов
является
искусственной
средой
обитания.
О
пространстве,
в которое
все
сильнее
вторгаются
электронные
технологии
и чья
организация
все чаще
становится
обязана
своим
рождением
программам
трехмерного
проектирования.
Почему
архитектура?
Именно по
причине
своей
вездесущности.
Именно из
этой
области
человеческого
бытия нас
ждут самые
активные и
непреодолимые
атаки
виртуальной
реальности.
Именно в
этом
пространстве
мы
проводим 99.9 %
всего
времени, а
значит,
определяя
его,
виртуальный
мир станет
определять
наше
сознание. А
разве вы
еще не
заметили
этого
влияния?
Конечно, мы
ведь даже
не
замечаем
архитектуру,
она стала
для нас как
воздух.
Мы в ней, а
не она в нас
и этим все
сказано!
Вот
именно о
том, каковы
принципы
построения
искусственного
пространства
средствами
автоматизированных
систем
проектирования,
мы и начнем
говорить
сегодня. И в
процессе
повествования
будут
проявляться
скрытые и
явные
рычаги
воздействия
на
структуру
пространства
электронных
инструментов
проектирующих
его. Здесь
мы сможем
проследить
какую
колоссальную
и
принципиальную
разницу
для
истории,
несет
право
выбора
между
технологией
рука-карандаш
и рука-мышь.
А ведь в
начале
предполагалось,
что это
всего лишь
усовершенствование
процесса
проектирования.
Человеку
свойственно
ошибаться глобально..
ArchiCAD! За
двадцать
лет своего
существования
он прошел
долгий
путь от
насмешек,
игнорирования
и
скептических
комментариев,
до
воспевания
и
восхваления.
Но оставим
эмоции
прессе. Что
принципиально
отличает ArchiCAD
от похожих
инструментов?
Чем он так
выделился
и
удостоился
нашего
внимания,
что даже
претендует
на роль
путеводителя
по
созданию
виртуального
пространства?
Определяющим
оказался
именно тот
фактор,
который и
вызывал
самый
громкий
смех в
период
становления
ныне
любимой
софтины.
АССОЦИАТИВНОСТЬ
процесса
проектирования.
Ассоциирование
инструментальных
средств с
понятными,
физически
осязаемыми
объектами,
а не с
векторами,
полигонами
и
маркирующими
точками.
Чем строит ArchiCAD?
Стенами,
полами,
кровлями,
балками. А
как же
иначе? Вся
изюминка
заключена
в том, что
перечисленные
объекты
обладают
высочайшей
степенью
параметричности.
По своему
усмотрению
архитектор
может
использовать
широчайший
выбор
настраиваемых
элементов.
При этом ArchiCAD
регулирует
и
предостерегает
пользователя
от
недопустимых
для
строительства
отклонений.
Можно
бесконечно
долго
перелопачивать
гигабайтные
библиотеки
AutoCADовских
спецификаций
в поисках
нужной
фермы или
создавать
её долго и
нудно из
полигонов,
твердотелых
и
пустотелых
объектов. А
можно
просто
заказать ArchiCADу контур
конструкции
всего
одной
осевой
линией, а он
уж сам
сгенерирует
ферму,
причем в
полноценной
трехмерной
модели, со
всеми
швами,
заклепками
или
болтами.
И
так во всем!
Будь то
кровля,
лестница
или
конструкции
дверей и
окон.
Интеллектуальная
система ArchiCAD при
вашем
минимальном
участии
спроектирует
объект
быстро и
качественно.
И все это
благодаря
такой
простой и
понятной
функции,
как ГДЛ (язык
геометрического
описания
объектов).
Изобретение
программистов
компании Graphisoft,
захватывающее
умы все
большего
числа
проектировщиков
во всем
мире. В чем
смысл
использования
языка ГДЛ?
Представим
на примере.
Перед нами
стул.
Симпатичный,
с пухлой
подушечкой
и ажурной
спинкой. Мы
хотим
использовать
его в своем
проекте, а
скорее
всего, это
тот самый
стул,
который
хочет
увидеть в
своем
интерьере
заказчик
проекта.
Начинается
рутинная
работа по
созданию
трехмерной
модели
стула.
Наконец он
готов и
занимает
свое место
в
виртуальном
интерьере.
Все в
порядке, но
только до
того
момента,
когда
вдруг
убеждаешься
в
непригодности
этой формы
в
создаваемом
пространстве.
О боже, надо
моделить
новый стул.
Да еще
найти
такой,
который
имеет свой
реальный
прототип,
потому что
не каждый
захочет
делать
мебель на
заказ. Вот
здесь и
вступает
в силу
параметрика
ArchiCAD.
Библиотечный
элемент ArchiCADа
несет в
себе
информацию
о целом
модельном
ряде того
или иного
производителя
мебели,
аксессуаров
или
конструкций.
Мы можем
поменять
форму
объекта,
его цвет и
множество
других
характеристик
буквально
парой
кликов.
Этот
процесс
оказался
настолько
захватывающим,
что многие
компании
производители
мебели и
строительных
материалов
уже сами
создают
библиотеки
под ArchiCAD.
Оказалось,
что лучшей
рекламы
просто не
придумаешь.
Ненавязчивое,
и вместе с
тем очень
глубокое
внедрение
товаров в
тело
проекта
практически
гарантирует
последующее
его
использование
в реальном
строительстве.
Ведь не для
кого ни
секрет, что
сдача
строительного
объекта в
срок, это
работа в
авральном
режиме. А
следовательно
нет
времени на
вариации с
комплектующими.
Да и в смете
проекта
они уже
нашли свое
прямое
денежное
выражение.
Вот вам и
ненавязчивость
во всей
своей
красе.
Скорее
всего, вы,
специалист
совсем из
другой
области. И
вам не
интересно
углубляться
в тонкости
проектных
работ.
Кровли,
стены и
плиты
перекрытий
не трогают
струн
вашей души (во
всяком
случае,
пока).
Однако
такой
беглый
обзор по
проектированию
в КАД
приложениях
окажет нам
незаменимую
услугу в
понимании
процессов
материализации
виртуальных
образов.
Ведь, в
сущности,
процесс
возведения
конструкции,
объекта
или
сооружения
по проекту
есть ничто
иное, как
реализация
идеи в
материале.
Идея, вот к
чему мы
приходим в
своем
исследовании.
Раньше
идеи
витали в
воздухе и в
наших
головах.
Неоформленные,
они
предавались
бумаге при
помощи
карандаша,
линейки,
кульмана.
Размытые
контуры
акварели
создавали
абстрактный
образ
будущего
объекта.
Картонные
макеты
натужно
пытались
отразить
объемные
характеристики
сооружений,
заставляя
наши мозги
увеличивать
до
реального
масштаба
эти
настольные
игрушки.
Окончательное
восприятие
формы
оставалось
за
реальным
объектом, в
котором
менять что-либо
было уже
поздно.
А теперь
загляните
ко мне на
планету
АРЧИБАЗ (http://www.archibase.narod.ru)
и я уверен,
что в
галереях
некоторых
архитекторов
вы не
сможете
отличить
фотографии
от
проектов.
Настолько
совершенна
фотореалистическая
визуализация
современных
компьютеров
и
программных
средств.
Оказалось,
что идея
отображаемая
компьютерным
мозгом в
тысячи раз
реалистичнее
и объемнее
любых
классических
методов
представления.
Возможность
перемещаться
в
пространстве
еще не
построенного
объекта,
изучать
его с
человеческого
роста и
угла
зрения,
пролетать
над целыми
районами
словно
птица, вот
неполный
арсенал
наших
киборгов.
Абстракция,
условность,
отвлеченность
ушли на
второй
план. Ура!
Стало
меньше
ошибок,
просчетов
и неувязок.
На
мониторе, в
виртуальном
шлеме или
трехмерном
проекторе
все
выглядит
абсолютно
так, как
будет
построено.
Все
прекрасно,
но
оказалось,
что именно
абстракция
и
условность,
те
важнейшие
механизмы,
которые
заставляют
нас думать,
представлять,
прорисовывать
образы в
своем
сознании.
Этот бой с
виртуальностью
мы уже
проиграли.
Никто не
станет
оспаривать
преимущества
трехмерной
визуализации
перед
беспомощными
следами
графита на
листе
бумаги.
Отныне
всем
необходимо
предельно
точное
отражение
идей.
С
идеями
понятно,
машины
оставляют
нам право
только на
формулировку
задания,
остальное
они
скорректируют
сами. Но на
этом их
агрессия
не
заканчивается.
Можно
сказать,
она только
разворачивается.
Теперь
они
начинают
претендовать
на наше
восприятие
действительности.
Вот
последняя
разработка
Колумбийских
исследователей:
Электронный
гид для
путешествий
в
незнакомых
городах.
Накладывая
трехмерную
модель
зданий
полупрозрачным
слоем на
проекцию
изображения
на сетчатке
глаза
посредством
специальных
очков,
электронный
гид
начинает
знакомить
нас новой
местностью.
Прибор
размером
чуть
больше
плеера,
фиксирует
наши
координаты
и
соотносит
их с нашим
виртуальным
местоположением.
Мало того,
при
желании мы
можем
отключить
прозрачность
и
прокрутить
здание
стоящее
перед нами
вокруг оси,
или
сделать
полупрозрачной
уже саму
модель.
Сенсоры
установленные
на рукавах
определят
и выделят
объект по
направлению
нашей руки,
то есть нам
нужно
просто
указать
пальцем на
интересующий
объект, и он
предстанет
перед нами
во
всевозможных
выкладках.
Забавно
будет
изучать
выплывающее
из опоры
Эйфелевой
башни меню,
с
описанием
использованных
материалов,
датой
изготовления
и маркой
стали..J.
Как
уверяют
разработчики,
уже в
ближайшее
время от
этой кучки
металла
останутся
только
очки с
наушниками
и антенной.
Неудивительно
будет, если
туда же
будет
вмонтирован
сотовый
телефон,
аудиоплеер
и TV.
Однако
надо и
честь
знать. Тема
виртуальности
огромна и «неразгребаема»,
и в
следующий
раз мы
предпримем
очередную
попытку
заглянуть
в будущее. И
наши взоры
устремятся
в сеть,
вернее, в ту
её часть,
где уже
безраздельно
правит 3Д.
|