Виртуальная
реальность
- (В.Р., от лат. virtus -
мнимый,
воображаемый)
созданная
компьютерными
средствами
трехмерная
модель
реальности,
которая
создает
эффект
присутствия
человека в
ней,
позволяет
взаимодействовать
с
представленными
в ней
объектами,
включая
новые
способы
взаимодействия:
изменение
формы
объекта,
свободное
перемещение
между
микро- и
макроуровнями
пространства,
перемещение
самого
пространства
и т.п.
Так,
сухо и
кратко,
трактует
толковый
словарь
современности
это новое
восприятие
мира
человеком.
На заре
создания
вычислительной
техники
никто из её
создателей,
а тем более
пользователей
не мог даже
предположить,
что появление
параметра
глубины в
интерфейсе
программного
обеспечения
может
перевернуть
все
фундаментальные
законы пространства и времени. Что за
безобидными на первый взгляд компьютерными
играми в
нашу
действительность
ворвутся
многоуровневые
системы
управления
и
мониторинга
на базе
трехмерных
матриц, что
изучение
сложных
физических
и
механических
процессов,
вплоть до
модуляции
ядерных
взрывов
будет
построено
при помощи
этих
простых, и
незамысловатых
алгоритмов.
Проблема
виртуальной
реальности
дуальна: по
философски
отвлеченна
и
прагматически
практична
одновременно.
И так,
балансируя
между
этими
двумя, на
первый
взгляд
взаимоисключающими
факторами
мы
попытаемся
искать
наиболее
трезвое и
взвешенное
отношение
к развитию
и
внедрению
в нашу
жизнь
этого
нового
измерения.
Именно
искать,
постоянно
приспосабливаясь
к ней и
приспосабливая
её к себе.
Начать
необходимо
с четкой
типизации
в
использовании
и
восприятии
виртуальной
реальности.
И здесь за
аксиому
надо
принять
следующее
понятие:
Единственное
отличие
Виртуальной
реальности
от
реальной
заключается
в
возможности
человека
сознательно
и
запланировано
менять
фундаментальные
основы
бытия -
пространство
и время.
И
этот факт
явно не в
пользу
привычного
нам
мировосприятия.
Именно
возможность
создавать
иные миры в
предельно
реалистичной
форме и
способствует
головокружительному
росту
технологий
виртуальности.
Все больше
и больше
людей по
всему миру
связывает
свою жизнь
с 3Д. Так
принято
называть
любое
трехмерное
тело в
киберпространстве.
Но
вернемся к
спецификации!
На
сегодняшний
день в мире
виртуальном
четко
обозначились
два
основных
направления:
1.
Прикладное
проектирование
с
использованием
CAD систем
2.
Отвлеченная
3Д графика
возведенная
уже в ранг
искусства.
Что
касается
первого
направления,
то это
своеобразный
мост между
виртуальной
жизнью и
реальной,
посредством
которого в
нашем
пространственно
- временном
континууме
появляются
объекты,
созданные
в
виртуальном
мире. Это
область в
которой
царствуют
творцы
самолетов,
дворцов,
пароходов,
автомобилей
.....
архитекторы
и инженеры
механики.
Другое,
не менее
интересное
и
разнообразное
направление
- 3Д графика.
Картины
созданные
в
трехмерном
пространстве
действительно
многоплановы
и уводят
нас из
плоскости
листа
интерактивное
пространство
мироощущений
художника.
Отсутствие
единого
ракурса в
корне
переворачивает
не только
визуальное
восприятие
образа, но и
создает
психологическую
картину
присутствия
и
сосуществования
со
смоделированным
объектом.
Оба
этих
основополагающих
направления
в
киберпространстве
органично
включают в
себя такие
функции
как видео и
интерактивное
восприятие
объектной
среды.
________________________
Следующий
бинарный
узел
нашего
исследования
- локальность
и
коммутативность
3Д. Сегодня
виртуальная
реальность
все
активнее
прорубает
себе
дорогу в
сеть,
причем не в
виде
отдельных,
статичных
изображений,
а во всей
своей
интерактивной
красе.
Использование
наряду с
локальными
и сетевых
ресурсов
стало
возможным
благодаря
уникальным
технологиям
компрессии
3Д данных и
возросшей
скорости
каналов
связи. Тем
не менее,
основными
локальными
посредниками
между
нашими
органами
чувств и
сетью еще
некоторое
время
будут
оставаться
электронные
приборы,
обычные
или
портативные.
Хотя
органика
на уровне
информационно-емких
нанотехнологий
приобретает
все более
осязаемые
объемы.
Ученые
вполне
успешно
пытаются
уже
выращивать
в нас все
необходимое
для
контакта с
сетью, так
сказать
вживлять
её
основные
компоненты
в наш
организм.
Взаимоотношения
3Д и WEB носят
сугубо
эволюционный
характер.
Можно даже
сказать,
что
трехмерное
киберпространство
является
третьим
витком
развития
сети, после
текстового
ФИДОНЕТА и
привычного
сейчас
ИНТЕРНЕТА.
Назовем
его
созвучно - 3ДНЕТ!
Именно в
нем
реализуются
в полной
мере все
возможности
виртуальной
реальности.
Именно в
нем
встретятся
идущие
сейчас с
разных
сторон
исследования
в области
медицины,
физики и
экономики.
Встретятся,
что бы
произвести
прорыв во
всех
сферах
человеческой
деятельности.
Сейчас
даже
страшно
подумать о
том, что
произойдет,
когда
будут
интегрированы
в единую
структуру
эксперименты
медиков,
создавших
частотный
обмен
между
нейронами
человеческого
мозга и
оптоволоконными
соединениями,
физиков,
сумевших
разложить
атом
водорода
на
элементарные
частицы в
одной
точке
пространства
и
собравшие
его из
электромагнитных
волн в
другой,
экономистов
- создавших
гигантские
электронные
банковские
структуры,
позволившие
уравновешивать
и
связывать
друг с
другом
материальные
ценности в
любой
точке
планеты.
_____________________________
Сегодняшние
тенденции
в развитии
виртуального
пространства
можно
охарактеризовать
как
лавинообразное
нарастание
процессов
виртуализации
объектной
среды
реального
мира и
встречных
процессов
материализации
объектной
среды
виртуального
мира. Для
тех кто
ничего не
понял из
вышесказанного
поясню, что
речь идет о
тотальном
перемещении
привычных
нам вещей (стульев,
автомобилей,
нас самих и
пр.) в
пространство
виртуальной
реальности
и
встречная,
теперь уже
материализация
форм,
созданных
в
киберпространстве
- в наш
реальный
мир.
Порог
так
называемого
чуда будет
преодолен
именно
тогда,
когда
переход
формы и её
материализация
из
виртуального
пространства
в реальное
будет
полностью
осуществляться
киберинтеллектуальными
системами
за
короткий
интервал
времени.
Когда наши
органы
чувств
окончательно
и
бесповоротно
будут
приспособлены
к реакциям
на
виртуальные
объекты
так же как
на
реальные.Тогда
человек
сможет
генерировать
и
воплощать
образы и
предметы
как по
мановению
руки. Тогда
окончательно
сотрется
граница
между
реальностью
и
виртуальностью,
вернее
виртуальный
мир
впитает в
себя
реальность
как менее
объемную и
более
инертную
среду.......
______________________________
Однако,
не будем
забегать
вперед, а
выясним
поподробнее,
из чего
собственно
создана
виртуальная
реальность.
Как нам
известно,
основу
материалистической
реальности
составляют
элементарные
частицы. А
вот у
виртуальной
реальности
это
полигоны -
микро и
макроповерхности,
образующие
всё
многообразие
форм
компьютерного
мира.
Навешивая
и
нанизывая
их на
векторные
каркасы
координатных
осей,
виртуозы 3Д
графики
создают
поражающие
реализмом
и
осязаемостью
формы и
эффекты.
И
здесь
ведущую
роль
конечно
взяли на
себя так
называемые
КАД - системы
автоматического
проектирования
И
если лет
пять назад
выбор того
или иного
пакета
трехмерного
проектирования
был
относительно
невелик, то
сейчас
обилие
программ и
утилит в
этой
области
просто
поражает
воображение
и введет в
замешательство
даже
опытного 3Д
моделлера.
Спрос
рождает
предложение,
и в этой
области
сейчас
задействованны
сотни и
сотни
тысяч
человек.
Как
показывает
практика,
все
ведущие
производители
программного
обеспечения
для
создания
виртуальной
реальности
идут нога в
ногу друг с
другом. И
что бы не
говорили "знатоки"
о
глобальных
преимуществах
одной
утилиты
над другой,
последнее
слово
всегда
остается
за
мастерами 3Д
и их
способностью
"выжать" из
программы
всё
возможное
и
невозможное
для
решения
конкретной
задачи.
Именно
правильная
постановка
задачи
характеризует
собой
выбор
программного
продукта
как
инструмента
для её
выполнения.
На
этом
поприще
уже
сформировались
основные
три сферы
влияния в
проектировании.
Механику
подмял под
себя
АвтоКАД,
анимацию и
видео 3Д
МАКС, а
архитектуру
все
увереннее
отвоевывает
себе
АрхиКАД.
Обращаю
особое
внимание
на то, что по
сути, все
перечисленные
программы
универсальны.
То есть в
каждой из
них можно
выполнить
любой
осязаемый
объект
примерно
схожим
набором
манипуляций.
Разница
лишь в
специфике
создаваемых
объектов и
необходимой
параметрической
нагрузкой
которую
они будут
нести.
Если
это
область
машиностроения
с огромным
количеством
деталей и
форм,
активно и
динамично
взаимодействующих
друг с
другом,
тогда на
первый
план
выходят
такие
параметры,
как
калибровка,
масса,
угловые
параметры
и т.д. В этой
области
бесспорным
лидером
был и
остается
АвтоКАД и
вся его
линейка
расширений
для узкой
специализации.
В
тех
случаях,
когда
объектам
необходимо
нести в
себе
информацию
о
длительных
перемещениях
по
замысловатым
траекториям,
специальных
эффектах с
изменением
формы и
физических
качеств
материалов,
взрывах и
чудесных
превращениях,
тогда на
сцену
выходит
его
величество
3ДМАКС и
здесь ему
фактически
нет равных.
И
наконец,
когда
объектам
свойственна
статичность,
уравновешанность
и
подчиненность
воздействию
земного
притяжения,
когда на
первый
план
выходят
объемные
характеристики
материалов,
такие как тектоника
и
эргономика,
когда
немаловажным
фактором
для
повышения
эффективности
выполнения
работ
становиться
возможность
быстрой
генерации
проектно-сметной
документации
прямо в
процессе
моделирования,
вот тогда и
приходит
черед
такого
программного
продукта, а
вернее
сказать -
незаменимого
инструмента
архитектора
в наши дни -
АрхиКАД.
По
настоящему
интересные
и
объектоемкие
проекты
неизбежно
влекут за
собой
необходимость
использования
всех
вышеперечисленных
программ в
той или
иной
степени.
Вот об этом,
практическом
аспекте на
пути к
созданию
своей
виртуальной
реальности
мы и
поговорим
с вами в
следующей
нашей
встрече. А
пока
запасайтесь
терпением
и
усидчивостью,
потому что
построение
виртуальных
миров
займет
гораздо
больше
времени,
чем
потребовалось
создателю
для
конструирования
бытия и
всех
тварей его
населяющих.....
______________________
ПРОДОЛЖЕНИЕ
>>>
-
|