ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Виртуальная реальность - (В.Р., от лат. virtus - мнимый,
воображаемый) созданная компьютерными средствами трехмерная модель реальности,
которая создает эффект присутствия человека в ней, позволяет взаимодействовать с
представленными в ней объектами, включая новые способы взаимодействия: изменение
формы объекта, свободное перемещение между микро- и макроуровнями пространства,
перемещение самого пространства и т.п.
- "Виртуальность" длительное время использовалась для обозначения мнимости
некоторых объектов в физике (например, виртуальные частицы) и других
науках. Термин В.Р. был придуман в Массачусетском Технологическом Институте в
конце 1970-х годов для трехмерных макромоделей, реализованных при помощи
компьютера. Затем термин стали использовать относительно компьютерной сети Internet, а также в
аналитических рассуждениях как метафору (скажем, "виртуальная корпорация").
- Связанные термины. Искусственная реальность - это переход от
взаимодействия с компьютерными событиями к участию в них, к активной (а не
пассивной) форме искусства. В связи с этим повышается значение искусственного
опыта по сравнению с реальным. Искусственные реальности становятся посредником
между выражением и опытом, равно как и новой возможностью людей
взаимодействовать друг с другом.
- Киберпространство - это большая электронная сеть, в которой как бы
свернуты В.Р. Киберпространство, или Internet, смысловой вариант В.Р., где
доминирующее положение занимают логико-языковые апперцептивные структуры
информации. Впервые киберпространство описал в 1985 г. Уильям Гибсон в
научно-фантастическом романе "Neuromancer" как единую, согласованную
галлюцинацию миллиардов людей. Он написал о сверкающем мире, создавшем новую
вселенную электронной медиации, где факты воспринимаются в своем физическом
проявлении - не только слышатся и видятся, но и чувствуются.
- Проблемы понимания. "Виртуальный" в В.Р. восходит к лингвистическому
разграничению в процессе спора между номиналистами и реалистами, которое
сформулировал логик Дунс Скот. Латинское virtus было основанием его концепции
реальности. Скот считал, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты
не формально как некоторые имеющиеся признаки, но виртуально. Для понимания
свойств вещи нам нужно углубиться в наш субъективный опыт, из простого
восприятия вещи эти свойства нельзя установить. Реальная вещь содержит в себе
множество эмпирических качеств, но содержит виртуально, и они не могут все
одновременно проявиться как качества этой вещи.
- "Виртуальное" не есть мнимое или воображаемое,
поскольку не имеется в виду чисто субъективное содержание. Виртуальное не есть
несуществующее, просто мы не можем приписать ему объективное существование.
Виртуальное содержание - то, где отсутствует четкое разделение объективного и
субъективного плана в понимании, где эти различные содержания перетекают друг в
друга, становясь неразличимыми, неотличимыми. В.Р. отлична от содержания
"идеального" и "потенциального", поскольку, идя от теоретической
традиции ("идеальное - реальное", "идеальное - материальное" и
"актуальное - потенциальное"), устанавливает совершенно иную
оппозицию "виртуальное - актуальное". Феноменологически актуальное и
виртуальное - различаются через структуру апперцепции. Кроме кантовской чистой и
эмпирической апперцепции берутся во внимание и другие смыслообразующие
апперцептивные структуры
- логика, язык, поступок и т.п.
- Возможный мир (широко использованная в логике концепция, восходящая к
Лейбницу) есть вариантная модель реального мира. Виртуальные миры не
просто воспроизводят реальность, но преобразуют ее за счет интерактивного
изменения существующих свойств: изменчивости формы, размера, соотношения части и
целого, движения между различными уровнями структуры и т.п., выводя человеческое
представление за рамки повседневного опыта. В.Р. не есть ни один из возможных
миров. В.Р. ставит вопрос об иной модальности.
- Технологии. Моделируемые В.Р. нашли широчайшую область
применения: разработка архитектуры новых сооружения, медицинское исследование
человеческого организма, моделирование интерьера квартир и другие области, где
необходимо визуальное представление связанных в систему трехмерных объектов.
Главными средствами создания такой В.Р. являются экраны для шлемов
(Head-mouted device, HMD), координатные ручки и специальные перчатки. Такое же оборудование
сейчас используется для различных игр с 3-d
objects.
- Интерактивные В.Р. наибольшее применение нашли собственно в Internet
как "технология интерфейса". Представьте себе "сетевой магазин", который для
удобства сделан таким, к какому вы привыкли. Вы получаете на экране трехмерную
модель комнаты магазина, где вы можете рассмотреть товары на полках, просто
подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, вы
можете детально с ним познакомиться; вы можете взять товар и подойти к кассе;
щелкнув мышкой, выбрать в меню "оплату" и тут же оплатить товар по кредитной
карточке. Удобство такого компьютерно-сетевого интерфейса в том, что он не
просто интуитивный, но уже базируется на целых культурных областях человеческого
опыта.
- Мультимедиа ("многосредье") - направление технологии, указывающее на
соответствие производимых компьютерных технологий апперцептивным структурам
человеческой деятельности. Мультимедиа, т.е. информационные среды (например,
видео-; аудио-), воспроизводя структуру человеческой апперцепции, позволяют
перевести объективированную внешнюю среду в субъективированное содержание В.Р.,
поддающейся компьютерному оперированию. Расширение областей мультимедиа есть
расширение функций компьютера, относящихся к правому полушарию человеческого
мозга.
- Экспансия термина "В.Р." В.Р. в широком смысле - феномен
устойчивости некоторой структуры, условно объединенной в концептуальный объект
или концептуальное пространство, однако не являющиеся ни объектом, ни
пространством в смысле физическом. В.Р. всегда имеет среду своего существования
(среду действия или среду анализа) и некоторое постоянно воспроизводимое
отношение к этой среде.
- Некоторые современные
теории рассматривают В.Р. как некоторую всеобщую характеристику самой
реальности с точки зрения ее структуры и непрерывного характера такой структуры,
то есть континуума. Поэтому становится допустимым пересмотреть имеющиеся
представления о реальности, времени и
пространстве, причинности, структуре, актуальности, субъекте и объекте, языке,
среде анализа и т.п. в целостном понимании реальности как континуума. Существуют
попытки пересмотра системного анализа (подхода) с точки зрения виртуальных технологий.
- Виртуальный
анализ принципиально отличен от системного анализа. При этом некоторая
структура выделяется произвольно и рассматривается как В.Р. Она состоит не из
элементов, а из сложной иерархий объект-атрибутивных связей. В этой В.Р.
объективное и субъективное содержания переплетены, являются равноправными и не
подлежат распределению. Целостность В.Р. удерживается данностью актуальной
реальности, относительно которой она является релевантной и может иметь
актуальное соотношение - референцию. Применяемая технология анализа создает не
систему понятий и категорий, а модели и ситуации соотношения моделей, где: среда
анализа и предмет анализа может меняться местами (позициями
виртуальное-актуальное), применяемые термины определены не жестко и являются
подвижными. Сама система категорий выступает одной из В.Р. (в логике и языке) и
подлежит анализу как "бывающая ситуация". Изменчивое (объект-атрибутивное)
содержание актуально-виртуальной модели приобретает подвижность за счет смены,
дополнения-изменения атрибутов у виртуальных и актуальных объектов, смены
релевантной актуальной реальности или типа референции. Теория изучает все этапы,
ситуативные модели, релевантные и референтные отношения именно в таком подвижном
содержании.
Сергей Дацюк
Использованные источники
- Fransis Hammet. Virtual
reality. N. Y., 1993.
- Michael Heim.
The Metaphysics of virtual reality // Virtual reality: theory, practice and
promise / Ed. Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth.Meckler. Westport and
London (1991), p. 27-33.
- Myron W. Krueger.
Artificial reality: Past and future // Virtual reality: theory, practiсe and
promise / Ed. Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth.Meckler. Westport and
London (1991), p.19-26.
|