Планета АРЧИБАЗ - это мир архитектуры в бесконечном пространстве виртуальной реальности. Мир, в котором управляют иные законы, и все подвластно мысли творящего........  
   

 ВИРТУАЛЬНАЯ  РЕАЛЬНОСТЬ "3 часть"   1;2

 Виртуальная игральность. 3D в игры и игры в 3D …. 

     Жизнь – игра? Тогда, вероятно, не самая веселая из всех возможных. Вполне можно было придумать её добрее и красивее. Но в момент написания сценария, ваше участие не предполагалось. Вам предоставили самое интересное – поучаствовать в игре. И последний десяток тысяч лет сознательной жизни вы с бессознательным упорством играете в эту игру, даже не зная толком её правил. И поэтому проигрываете с завидным постоянством. Вся ваша жизнь – игра со смертью, в которой последняя всегда оказывается первой, и не зафиксировано ни одного случая с обратным исходом. Ваше сознание живет гордостью за свои маленькие победы над «горбатой», и не хочется думать о том, что это всего лишь надменная, временная фора с её стороны. Хочется поверить в свою избранность, «божественность», подразумевающую под собой бессмертие. Этакое неуязвимое, высшее существо, наделенное способностью противостоять смерти во всех её проявлениях. В жизни, все вы ищете только двух вещей: удовольствия и бессмертия. Вы посвящаете этому все свои силы и тратите на это все свое время. Но никогда не достигаете ни того, ни другого. И это - основное правило игры, под названием жизнь.

     Чувство несправедливости и жажда полной, абсолютной победы, разбиваясь о неизбежность судьбы, разлетается осколками фантазий, наполняя их псевдообразами героев, наделенных божественной силой и бессмертием. Олицетворяя себя с ними, погружаясь в иллюзии и отрываясь от действительности, вы создаете для своего испуганного сознания мир, в котором все зависит от вас лично. И в котором смерть, всего лишь острое ощущение, легко преодолимое кнопкой F6. 

     Компьютерные игры просто захватили мир, до потери сознания и помутнения мозгов в них «режутся» миллионы людей всех возрастов. Экономисты подсчитали, что человечество ежедневно тратит на игры более трехсот миллионов часов. За это время можно возводить целые города, выкапывать огромные озера и высаживать бескрайние леса. И это действительно так и происходит. Только в другом мире – виртуальном. 3Д миры выстраиваются стремительно и безостановочно. Это то пространство, где вы царствуете и берете столько шансов, сколько захотите. А желания, как известно, подвержены развитию как ничто другое. Так что, строить виртуальный мир куда приятнее и интереснее, чем мир реальный. И новые поколения игр дают такие возможности. Открыты исходные форматы 3д файлов, созданы универсальные и специализированные конверторы для внедрения своих пространственных и образных фантазий в игровой процесс. 
     Сейчас совсем не хочется опускаться до пикселей, вокселей и полигонов. В философском понимании роли 3Д в играх это не основное. Трехмерное пространство игры, это предельно реалистичная, и максимально интерактивная альтернатива реальности. Это пространство, в которое погружается сознание, практически избавляясь от воздействий за пределами виртуальной оболочки. Именно игровой статус, оживляет 3Д пространство, превращая окружающую киберреальность из набора архитектурных экспонатов в полигон для реализации динамических процессов. Процессов, пробуждающих в нас скрытые, но основополагающие инстинкты: самосохранения, превосходства. Психологи тщетно пытаются найти виновников психо-эмоционального диструктива игроков в сценарии игр. Обвинения в адрес продюсеров и режиссеров оправданы лишь отчасти. Главное воздействие на сознание пользователя оказывает конечно же реализм восприятия.      Механизм фильтрации внешней информации у организма человека оказался хрупким и неприспособленным к такого рода подменам. Получая зрительные, образные, звуковые, а теперь еще и сенсорные воздействия, мозг очень быстро перестает воспринимать границы между двумя мирами: реальным и виртуальным. В прошлых наших встречах мы исследовали закономерности материализации виртуальных объектов в реальном мире. Сейчас можно с уверенностью сказать, что началась материализация виртуальных эмоций в мире реальных взаимоотношений людей. Это слабо контролируемые процессы, и опасность, которую они несут для человека, непредсказуемы.

     Любой организм, будь то живая материя или технотронный продукт, имеют ярко выраженные и сбалансированные механизмы ввода и вывода информации. В последнее время эта схема начинает активное смещение в сторону ввода. Это наиболее заметно в компьютерных играх. Весь игровой процесс рассчитан таким образом, что бы у пользователя не возникало ни малейшего желания покинуть пространство игрового поля. Интеграция в сеть превращает процесс игры в бесконечный, постоянно пополняемый поток «участников», независимо от часового пояса, страны и национальности. У многих «продвинутых» игроков сознание окончательно переселилось в виртуальную оболочку и пребывает в ней сутками. Для тех, кто с трудом представляет себе такую ситуацию, рекомендую прочитать захватывающий и трагичный роман Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений» http://www.rusf.ru/lukian/
     Ситуация осложняется еще и тем, что коммерциализация этой сферы принципиально не приемлет само внедрение в эту систему механизмов вывода из кибервербального состояния. На самом же деле, разработать подобный механизм не представляет особого труда. Причем сделать это абсолютно безболезненно для пере возбужденной психики игрока. Ведь внезапное отключение света или поломка компьютера могут вызвать неадекватную реакцию, схожую по симптомам с наркотической ломкой. А уговоры и пристрастия не дают сколько-нибудь заметного эффекта. Возможности современной техники таковы, что программное обеспечение без труда может отслеживать эмоциональное состояние игрока, например, по частоте пульса и величине потоотделения, частоте и «практичности» перемещения направления взгляда по экрану и т.д. , незаметно подстраивая развитие сюжета под состояние игрока и даже применяя «логичные» поведенческие мотивы для временного прекращения игры. Но все эти меры, не более чем фантазии ученых. Они имеют столько же шансов быть реализованными, сколько их у надписи «Не более одного стакана в сутки» на бутылке с Кока-Колой.
     Сегодня уже достоверно зафиксирован случай смерти игрока из-за неумеренного время провождения в игровой сети EverQuest. Он скончался прямо возле монитора, проведя за игрой трое суток без перерыва. Но вряд ли это событие вызовет резкую смену в стратегии игровой индустрии. Наоборот, сегодня появляются новые, еще более настораживающие игровые тенденции, исходящие уже не от мелких по масштабу, квалификации и социальному влиянию компьютерных фирм, а от таких организаций как Пентагон, ЦРУ и НАСА. Если раньше они ограничивались лишь протекторатом для производителей авиа симуляторов и пр. кибертренажеров, связанных с обучением работе на военной технике, то теперь и сами взялись за разработку игр, реально воспроизводящих условия ведения военных операций и методы борьбы с «социально опасными группами населения». Все эти игры открыты для свободного доступа из сети и содержат в себе возможность мгновенного, и совершенно реального устройства на службу в армию США. Поражает сама система рекрутирования, принятая за основу в этих пропагандистских изобретений. Человек, имеющий склонность к насилию, наигравшийся в войну и прибив добрую сотню «врагов», в порыве чувств зачисляется в ряды армии США. Это требует серьезного исследования, на которое у человечества вряд ли будет достаточно времени. 
     Благодаря компьютерным играм, человек снова почувствовал тягу к магии, чудесным превращениям и временным передислокациям. Но в отличии от своих предков, уступающих ему интеллектуально и технически, он строит свои иллюзии на вполне конкретных достижениях прогресса. Среди которых 3Д и Интернет играют главенствующую роль. 3Д дало возможность предельно реалистично представлять иллюзии и мечты человека как локальной субстанции. А сеть позволила объединить иллюзии тысяч людей в одну гигантскую систему, которую иллюзией уже и не назовешь. Можно даже предложить перефразированную метафору вождя народов, как словосочетание, характеризующее трансформацию понятий в этой области. 
 -..Мечта одного человека – это иллюзия, иллюзия миллионов – действительность… 
     Человек, существо социальное. И все, что связанно с общением и взаимодействием в среде, близкой ему по содержанию и вдохновляющей на подвиги, импонирует ему более всего. А если еще, маленький и худой очкарик Вася Пупкин, входя в игровой процесс на уровне войны миров под видом мускулистого, и обвешанного супер оружием командира отряда специального назначения, слышит радостное приветствие других сетевых «игроманов» -..Привет Браен О,Нилл. Мы знали, что ты пришел помочь нам захватить флагманский корабль пришельцев…. Тут уж бессильна и школьная учительница, и участковый милиционер, и мама с папой. Что они могут предложить ему взамен сетевых перспектив роста? Он глух к нравоучениям, его голова заполнена следующим уровнем, в котором злобный биоробот Ксан, делает более десяти выстрелов в секунду коммулитивными ракетами. И пока не спасает даже бронежилет бессмертия…

     Но не будем излишне драматизировать ситуацию. Игра, это обучающий процесс для всех живых существ на Земле. Игра – это адаптационный резерв организма в его приспособительных реакциях на реальные жизненные ситуации. Котята отрабатывают броски на жертву и кувыркаются друг с другом, царапаясь и кусаясь. Дети играют в войну и дочки-матери, приобретая навыки существования в этой среде. Мы тоже играем в войну, пока виртуальную, но с элементами реальности. Единственное различие этих игр в том, что вернуться в реальность самостоятельно становиться с каждым днем все труднее и труднее. И, надо отметить, реальность не очень гостеприимна к нам. 

     Думаю, что никому из читателей не лишнем будет проверить себя на киберзависимость по тесту клиники Мак Лиана при Гарвардском университете. Признаюсь честно, мои собственные результаты теста весьма неутешительны.

Игры: развлечение или серьезный бизнес?

• Неспособность выйти из игры 
• Пренебрежение к семье и друзьям 
• Ложь о роде своих занятий на работе и в семье 
• Проблемы с учебой или работой 
• Кистевой туннельный синдром 
• Бесчувственность 
• Пренебрежение правилами личной гигиены 
• Расстройство сна или изменение поведения во сне 


     И напоследок, маленькое поэтическое отступление, в виде комментария к теме. Не так давно, я познакомился с материалами, посвященными тестированию костюмов для виртуальной реальности нового поколения. Хотелось бы «добить» скептиков некоторыми их показателями. До ста сенсоров и миостимуляторов на квадратный сантиметр кожи. Это позволяет абсолютно реалистично передавать такие ощущения, как плавное погружение в холодную или горячую воду, или генерировать мышечный ответ мозгу по смоделированной ситуации. Отныне, вы просто не сможете провалиться в рукоятку своего плазменного ружья, а пуля, попавшая в вас, может оставить вполне реальный синяк на вашем теле. Страшно подумать, что в результате сбоя в программе или по злому умыслу хакера, вас могут покалечить или, не дай бог, убить вполне реально. 
     У тестируемых людей наблюдались стандартные реакции на виртуальные воздействия, так же как и на реальные. Виртуальный бег по пересеченной местности вызывал учащение пульса и дыхания вплоть до спазматических состояний, в то время, как тело находилось в полном покое. Через 30-40 минут в игровой процесс неожиданно вклинивался инструктор с просьбой пошевелить рукой или ногой. Какого же было удивление для ученых и шок для испытуемых, когда все попытки пошевелить материальной ногой ни к чему не приводили. Мозг полностью переключился на схему «нейрон мозга - электронный сенсор». Резкий вывод игрока из процесса приводил к временному параличу конечностей. Происходило самое настоящее раздвоение тела. И как в ситуации с раздвоением личности, одновременно мозг может контролировать только одно тело, виртуальное или реальное. Вывод один, человек в виртуальном костюме должен постоянно находиться в поле зрения человека без костюма. В этом исследовании промелькнул один, очень важный аспект. Высокая реалистичность восприятия натолкнула авторов не только на использование костюмов в игровой сфере, но и в развитии виртуального туризма. А это значит, что вскоре появятся люди, для которых виртуальный костюм станет реальной жизнью, а время вне его – сном разума. Под эту категорию подпадут виртуальные гиды, виртуальные стюардессы, и прочие господа, неразделимые с областью туризма. Вот здесь то им, как никогда, пригодится опыт, накопленный во время виртуальных бдений в компьютерных блокбастерах. 
     Подытоживая все выше сказанное, можно заявить с полной ответственностью – виртуальная реальность продолжает завоевывать мир. И компьютерные игры – один из эффективнейших методов в этой экспансии. 

Материал подготовлен для журнала "КОМПАС"

 
       
 
 КОНТАКТ  
 ГОСТЕВАЯ  
 ФОРУМ  
 ЧАТ  

Реклама:

TRANSLATOR

online this page

 Планета открыта 15 февраля 2001 года      
 AMACo.

   project by Daniil Placida

     
Hosted by uCoz